Портал 4PDA.ru рассказал о перспективах развития мировой индустрии мобильных игр

Материал опубликован: 27.07.2017 в 8:44
Читайте «SMINEWS» в Яндекс Новостях

В середине лета в Санкт-Петербурге прошла ежегодная конференция White Nights 2017,
объединяющая профессионалов индустрии мобильных игр и приложений со всех уголков планеты.

По итогам конференции портал 4PDA.ru подготовил материал, рассказывающий
о перспективах развития индустрии мобильных игр на ближайшие годы.

Несмотря на то, что РФ пока ещё не оправилась от удара, нанесённого три года назад кризисом,
санкциями и рухнувшим курсом доллара, геймдев остаётся одной из немногих отраслей экономики,
способных активно привлекать инвестиции и генерировать прибыль. Конечно, Россия и в годы
технологического бума уступала как быстрорастущему азиатскому рынку, так и вечному
локомотиву роста игровой индустрии — Северной Америке. Но, вопреки временным
экономическим затруднениям нашей страны, тенденции остаются более чем позитивными.

Из количества в качество

Значительный сегмент аудитории, ранее называемый «казуальным», поднаторел в использовании
смартфона, перешёл в новую весовую категорию и теперь требует более качественных развлечений.
Вырос средний уровень пользователя и его требовательность к платному потребляемому контенту.
Разработчики, лихо штампующие ширпотреб с надеждой, что один из десяти проектов случайно
выстрелит и окупит производство остальных, постепенно вытесняются из индустрии. В теории
это означает, что игроделы больше не будут пичкать нас всяким низкопробным шлаком,
а средний уровень проектов, появляющихся в AppStore и Google Play, серьёзно подтянется.

Астрономический рост индустрии продолжается — в 2017 году её общий объём составит почти
$109 млрд. долларов США. Причём 42% этой суммы сгенерируют игры для смартфонов и планшетов.
Для сравнения: игры для РС и консолей в 2017 году пока ещё занимают 54% от общего объёма рынка.

Уровень доходов разработчиков мобильных игр в глобальном исчислении в 2016 году вырос на 40%
и составил более $46 млрд. долларов США. Пользователи не только весьма активно качают игровые
приложения, но и готовы за них платить. Пессимистичные прогнозы о перенасыщении рынка мобильного
контента и снижении покупательской активности не сбылись.

Плохая новость для любителей полноценного гейминга с джойстиком и клавиатурой: по прогнозам
экспертов, к 2020-му году ситуация изменится, причём не в их пользу. Доля сегмента PC и
консолей опустится до 47%, а мобильных проектов — возрастёт до 50%.

В области мобильного игрового контента в первом квартале 2017 года самый активный рост
показала Япония. Жители страны Восходящего Солнца принесли разработчикам развлекательных
приложений порядка $2,25 млрд долларов США. На втором месте с небольшим отставанием идут
Соединённые Штаты — $1,85 млрд долларов. Россия, продолжающая гордо крепиться и делать вид,
что экономические трудности, падение доходов населения и выросший курс мировых валют её не
касаются, отсутствует в топе самых прибыльных территорий уже третий год подряд.

Смартфон — уже не роскошь

Количество смартфонов и планшетов в мире выросло с 2,7 млрд штук в 2015 до 3,5 млрд штук в
2016 году. К 2020 году тотальная «гаджетизация» населения нашей планеты, по прогнозам
экспертов, должна достигнуть 6 млрд. штук. Таким образом, мегадевайсом с поддержкой
приложений и игр, через пару-тройку лет должен обзавестись каждый гражданин Земли.

Конечно, за исключением первобытных племён Африки и Южной Америки, а также убеждённых
ретроградов, не признающих ничего, кроме Nokia 3310. Это значит (по крайней мере,
теоретически), что средний уровень пользователя мобильных устройств должен подрасти
ещё сильнее.

С наибольшей охотой расстаются с деньгами жители Японии (в среднем способны потратить на
мобильный контент порядка $30 в месяц) и Китая ($25 в месяц). Американцы и южные корейцы
не против раскошелиться на $10-12, а скупердяи англичане готовы занести разработчикам не
более $5. Россияне также не демонстрируют чудес невиданной щедрости и в годину кризиса
ограничивают свою активность лишь $3-4 долларами.

Интересно, что среди обладателей смартфонов и планшетов на платформе Android неуклонно
снижается спрос на откровенные казуалки: они сдают свои позиции пусть и максимально
упрощённым, но всё же ролевым играм, стратегиям и боевикам. Постепенное прекращение
«оказуаливания» (читай — «упрощения») пользователя — новость, значение которой сложно
переоценить. Разработчики верно истолковали рыночный тренд на «взросление» аудитории
и постепенно прекращают массовое производство приложений, рассчитанных на лиц, не отмеченных
печатью интеллекта. Действительно, уж пусть лучше человек играет в Clash of Clans и его
многочисленные суррогаты, чем откровенно деградирует на кликерах.

Что касается проектов, громко заявивших о себе на рынке, в первую очередь следует отметить
Pokemon GO, принесшую своим создателям $950 млн. чистой прибыли и скачанную 752 миллиона раз.
Творение разработчиков Niantic, обратившихся к подростковой ностальгии поколения 2000-х,
собрало внушительную аудиторию из 60 млн. пользователей, 12 млн. которых ловят покемонов
хотя бы один раз на дню.

Ударим по обыденности виртуальностью!

Если абстрагироваться от феномена Pokemon GO, индустрия AR/VR пока ещё не спешит отрабатывать
авансы, выданные несколько лет назад. Бюджетная виртуальная реальность так и не сумела стать
трендом, определяющим облик индустрии: стереокоробочки и VR-накладки на смартфоны заброшены в
угол после пары недель активного использования, а серьёзные аппараты, вроде PlayStation VR
остаются слишком дорогими для массового потребителя. Проблемы сохраняются те же, что и
несколько лет назад: низкая комфортность использования, побочные эффекты, слабое качество
картинки, не безупречное поведение виртуального аватара и малая глубина настоящего
VR-погружения в подавляющем большинстве игр.

Что ждёт индустрию мобильных игр в ближайшие годы?

По оптимальному прогнозу, VR встанет на ноги не раньше 2020-го, а то и 2025-го года.
Это время разработчики потратят на то, чтобы усовершенствовать технологии, избавить
девайсы от негативного влияния на физическое состояние пользователя и максимально удешевить
производство, сделав виртуальность реальностью. Согласны с этим предсказанием и маркетинговые
аналитики. Если в 2017 году средний доход VR-проектов игровой индустрии составил $7,2 млрд
долларов США, то к 2021 году эксперты предрекают виртуальной реальности десятикратный рост
до $75 млрд.

В целом, наметившиеся на рынке тренды внушают осторожный оптимизм. Повышение среднего уровня
проектов, динамичное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности и ежегодный
прирост рынка +15-20% в долларовом выражении позволяют надеяться на технологический прорыв.
Не сегодня и, может быть даже не завтра, но совершенно определённо, в обозримом светлом будущем.

Подписывайтесь на канал «SMINEWS» в Яндекс Дзен

Портал 4PDA.ru рассказал о перспективах развития мировой индустрии мобильных игр